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VR下的虚虚实实
《华东科技》     发布时间:2016-09-20 10:20:10.0    

“身未动,心已远”的愿景


 

想知道VR有多炫酷,首先需要对它有个基本的概念。何为VR?VR即Virtual Reality,中文就是“虚拟现实”抑或“灵境技术”。它是20世纪80年代由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)提出的。VR利用计算机技术模拟出可交互的三维环境称为虚拟环境,然后再通过外接设备和虚拟环境交互使用户身临其境般地沉浸至其中。从而实现了 “身未动,心已远”的愿景,让人在虚拟环境中,犹如借助了哆啦A梦的任意门那样可以去到任何地方。最近,位于风暴中心的VR被看作是继移动互联网热潮之后人们开始聚焦的又一新兴领域。


VR怎么就火了?

这两年来VR之攻势尤其猛烈,好像不火才是不能够被理解的事情。除了显而易见的原因,即计算机技术和移动设备的普及与进步之外,其背后真正的主导力量不得不提“资本”二字了。

不难发现,自2014年Facebook以20亿美元一举拿下Oculus后,国际上便掀起了一股针对虚拟现实所展开的追逐战。如把宝押在Vive上的HTC、索尼的Project Morpheus头盔以及三星的Gear VR设备等等。以上种种多少折射出了一个现象,那就是国际巨头对技术的判断上还是非常有默契的。

只不过Facebook的土豪做法在某种意义上给了各路投资人、技术公司以及资本市场一个非常明确的信号,即VR所代表的技术是未来发展之大势的暗示。根据风险投资数据提供商CB Insights的数据显示,2014年对VR的投资和前一年相比翻了一倍,达到7750万美元。整个2015年的VR投资总额已达到了3.84亿美元。

又奈何资本市场向来是被利益所驱动,当新的技术与20亿美元的收购价出现在大众视野的时候,也就意味着VR的资本交易市场规则基本可以形成。如果大家不是太健忘的话,在去年股市中,公司战略发展方向调整之后的暴风科技股价如坐上火箭般直线上升。这无不跟其VR魔镜的概念有关,暴风一度成为一只“妖股”——它收获了39个涨停板,其总市值高达400亿元,超过优酷土豆等一线视频网站,成为了A股中的神话。

还有一部分原因则是来自互联网市场的投资渠道基本上已经走向终点,那种“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”式的投资模式已经玩不出什么新鲜花样,再加上智能手机、平板电脑等输出设备及智能可穿戴设备未能满足广大用户的“胃口”,各路目光都在期待下一个能刺激到中枢神经的新鲜事物。于是利用眼球追踪、手势识别、视觉定位等交互输入技术使用户通过最自然的方式与虚拟设备进行无缝对接,使用户体验发生“质”的提升的VR就顺理成章、水到渠成地被赋予了下一个技术风口的引领功能。

因此,VR之火并不是表面上的突然失火,而是以上种种因素共同作用下的 “星星之火可以燎原”的结果。它解放了人们的想象力,解放了人的视觉、听觉、嗅觉、触觉,解放了时空交互的能力以及解放了世界的多重存在的能力……


摩拳擦掌欲分一杯羹

虽然目前虚拟现实产业还处于启动期,但是在资本的推动下,势必会有越来越多的企业加入到虚拟现实这一领域中,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发。据艾媒咨询数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。

硬件:巨头与新贵纷纷试水

今年5月的上海CES Asia展上,与去年第一届展会相比最大的一个变化就是——很多原先只有小展台且分散在场馆角落里的厂商,在今年统一布展得豪华且高级。如此一来,不少VR展位前的人流便构成了一道无法忽视的风景线。你会看到VR热所导致的眩晕症还没有解决,就要忙着去体验一把“开飞机”、“开汽车”、“打僵尸”的乐趣也变得不足为奇了。正所谓    “工欲善其事必先利其器”,那么目前为止都有哪些厂商在VR领域摩拳擦掌、蠢蠢欲动了呢?

除去上述这些自带光环的明星企业,就目前国内VR产业的发展状况而言,专注于VR产业开发较为成功的新兴科技公司数目约为31家,依次分布于北京、上海、江苏省、广东省等地。拿其中的大朋VR(上海乐相科技有限公司)为例,这家于2014年6月成立,专注于虚拟现实技术的研发与产业化的公司已经获得了来自迅雷领投、恺英网络跟投的3000万美元的B轮融资。经过此轮融资后,大朋VR的公司估值约为8亿元人民币。在深耕可穿戴计算、虚拟现实领域技术研究的这些年里,大朋VR目前已经成为国内比较领先的虚拟现实企业,陆续推出了拥有自主知识产权的虚拟现实视觉娱乐可穿戴设备,如VR魔镜、VR头盔等等。据相关数据显示,其全沉浸虚拟现实头戴产品——大朋头盔的市场占有率在国内稳居第一,VR内容分发平台“3D播播”累计用户规模已经超过150万。

在公开采访中,乐相公司CEO陈朝阳也曾表示,光凭卖VR硬件本身就现阶段而言也可以实现盈利,但是就企业的长期发展而言必定不能只将目光局限于硬件产品的开发上,而是需要打造一些功能闭环。比方说在做终端以外,可以尝试着去做内容平台的事情。“目前,我们主要在做两件事情,一个是VR环视,另一个是VR视频分发平台。大概在去年的时候,就已经上线了‘3D播播’应用,在其他方面则有VR视频、VR音乐和一些广告之类的内容,甚至VR影视,因为内容平台也是我们正在做的事情。”陈朝阳如是说。

以乐相为例,我们不难发现未来的VR企业将依托各自优势,重点围绕VR内容制作、VR软硬件制造、VR产业支撑等方面进行深度的资源对接,一同探索VR生态构建的新模式,从而推动软硬件的融合与开发。

因此,面对越来越火爆的VR产业,向来以内容生产者示人的优酷土豆、乐视等视频网站的负责人在本届CES峰会上,纷纷向参会者递出橄榄枝,寻求内容合作。此前优酷土豆通过合并正式成立了合一集团,在其提出的“合计划”中,将打造VR的生态,其中包括开放上传入口作流量,拿出20亿元作投资合作,孵化技术内容团队,等等。

就目前来看,虚拟现实产业里VR硬件引起了人们广泛的关注度,但实际上虚拟现实中最大的挑战是软件和内容。在优酷土豆高级副总裁李捷看来:“大家都知道打造一个生态的核心是整个平台的内容聚合程度及类似SDK(软件开发工具包)、API(应用程序编程接口)的开放和准备程度。但现在大量的投资和人才集中在硬件,而优质内容提供上还缺少更多的资源。”这一点也可从艾媒咨询发布的《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》中看出,VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,VR内容制作商在过去几年中的融资总占比仅为行业总量的11.4%。

从某种意义上来说,软硬件相结合方可最大限度上降低VR产业在未来发展时须面对的“水桶效应”所带来的影响。

实际上虚拟现实中最大的挑战是软件和内容

 


软件与内容:提升水桶的短板

所谓VR产业要大步发展,那么绝不能只是简简单单地被等同于一个头显设备、一个互动式操作器械等诸如此类的物理模具,正如硬币的两面,丰富的软件与内容营造也是作为组成这枚硬币的必要条件之一。

 


VR+媒介

“狗咬人不是新闻,人咬狗才是新闻。”这句话向来被西方新闻界所重视。随着VR的异常热火,徒生出一种声音,那就是“谁进入了VR不是新闻,谁没进入VR才是新闻”。在新闻报道领域,作为国内首个吃螃蟹的人,新华网从2015年年底就着手组建无人机报道专队以及VR频道用于全媒体时代下的新闻报道,开拓出了新闻媒体报道形式的新局面。在其专属栏目——“VR视角”《直击部长通道》中,通过VR技术从360度全方位的视觉感官上带给观众全新的沉浸式体验,它真实地还原了新闻事件现场,让受众真正感受到“在现场”的参与感和“我看见”的真实性。

在报道两会的过程中,新华网所借助的VR技术为两会的报道添色不少,在社会上引发了一股热潮,从此新闻不再是冰冷、迅速、客观,而有了更为直接、全面的代入感,从“获得”向“感知”迈进。VR可以说在两会中成功拉近了百姓与新闻的距离,同时也提升了新华品牌的国家队品质。

除去我国,CNN也已经通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。BBC也通过VR技术拍摄了一部虚拟现实纪录片,名为《Easter Rising: Voice Of A Rebel》(复活:一个反叛者的声音)……可以看到的是,全球范围内越来越多的媒介机构正在以VR作为创作手段来丰富和补充现有传播模式与体验渠道下所带给受众观看视频内容时的新方式、新角度与新感受。

奥运会历来都对新型广播技术颇感兴趣,本届巴西里约热内卢的夏季奥运会也不例外


VR+体育

奥运会历来都对新型广播技术颇感兴趣,本届巴西里约热内卢的夏季奥运会也不例外。随着8月开幕的日子日益逼近,就有外媒透露此次奥运会将插入VR的元素来对相关活动与赛事进行报道。据悉,国际奥委会专门设立的奥运会主转播商——奥林匹克广播服务公司(OBS),已确认2016里约奥运会将采用VR直播。只要通过一个兼容的头显,观众将被虚拟地传送到奥林匹克赛事中心,观看VR版本的开幕式、闭幕式以及一场当天的关键赛事。

OBS还表示,除实时VR转播外,还将额外提供赛事的虚拟现实视频,用户可以随时下载观看。其中,某些VR素材的精彩瞬间不需要VR头显也可浏览,预计全球共有220多个国家的近50亿观众可以收看此次奥运会的VR转播。此外,OBS还表达了“将提供部分赛事的8K超高清VR直播”这一美好愿景。

除了奥运会这种规格的体育赛事,时下已经有不少通过虚拟现实技术播放的各类体育节目。2015年10月,NBA官方宣布,为球迷提供VR现场转播服务,VR公司NextVR的技术应用在金州勇士和新奥尔良鹈鹕队的比赛中。除了NBA,耐克公司在为自己推广最新球鞋时也采用了VR技术,只要观看者手边持有任何带VR功能的显示器设备,配戴它们就可以观看该宣传片,一睹巴西球星内马尔在球场上的英姿了。


VR发展之瓶颈

VR+媒介、VR+影视……显然VR正渗透到不同的领域,但是快速的发展必然会使VR产业面临“成长的烦恼”,有不少瓶颈急需解决。其中较为突出的问题主要集中在同质化现象严重、产品质量参差不齐、内容资源薄弱匮乏、行业人才短缺等方面。日前工信部发布的《虚拟现实产业发展白皮书5.0》中也明确提到,VR存在着内容稀缺,内容没有统一标准,各类VR设备之间无法实现互联互通等短板。对于未来我国VR产业如何才能走得更远、更专、更快,工业和信息化部党组成员、办公厅主任莫玮表示,VR技术和产业发展水平与我国市场规模、大国地位还不相称,作为全球最大的VR市场之一,高端市场几乎为国外企业所垄断。解决这些问题,根本出路在于深入实施创新驱动发展战略,也需要加强行业指导和产业间的协作,形成产业创新发展合力。

“围绕VR产业,应当鼓励优势企业构建跨境产业链体系,加强应用推广,积极打造生态体系,引导和支持软硬件企业、内容厂商以及新媒体之间的合作将会行之有效地加快软硬件技术的协同攻关。”莫玮还建议,在视频、游戏等行业发展较成熟的优势领域开展重点示范,支持开发者结合社交场景应用,发展一批“杀手锏”级的内容及应用,在新闻、教育、医疗、文化、军事等具备一定VR应用基础的领域开展行业应用示范,释放示范效应,促进新兴领域行业不断深化。

此外,还应提升VR行业服务能力,创新管理方式,积极构建实验认证、信息服务、人才培训、宣传推广等公共服务平台,努力为产业发展营造良好的环境。

积极开展新闻、教育、医疗、文化、军事等具备一定VR应用基础的领域开展行业应用示范


VR Vs AR


 

说到VR,那就不得不提它的另一个兄弟,叫作AR(增强现实)。不同于虚拟现实,增强现实中用户依然可以用肉眼观察现实世界,但通过设备的结合可获取更好的体验,甚至更广义地说,那些让人们更了解现实世界的技术,一定程度上都是“增强现实”技术。对于AR设备的概念,想必这一画面大家并不会感到陌生,日本人气漫画《名侦探柯南》中曾经露脸过的破案神器之一的追踪眼镜——通过将数据以投影的方式投射在镜片上的这一结果就是现实生活中AR的写照。

可能还有很多人无法分清VR和AR的区别,简而言之就是,虚拟现实(VR)中看到的场景和人物全是假的,它是把个人意识代入一个虚拟的世界中;而增强现实(AR)中看到的场景和人物是真假参半,它是把虚拟的信息带入到现实世界中。

从目前情况来看,虚拟现实更加适合游戏、视频等领域,因为这些娱乐内容往往需要构建一个虚拟的、不同于现实的场景。增强现实则是在用户完全可以看得到当下现实环境的基础上叠加数字图像,可以被更多地运用到现实生活之中。如谷歌眼镜、微软HoloLens等产品都是增强现实设备,因为它们都拥有透明透镜。消息显示,科技巨头们开始纷纷布局AR产业。去年5月,苹果收购了一家名为Metaio的德国AR公司,该公司主要开发基于智能手机的AR应用软件。谷歌以Project Tango的硬件项目为主导,目前已有与NVIDIA合作的平板电脑和与高通、英特尔合作的智能手机等产品面世,而与联想合作的Tango手机也计划于6月上市。

此外,“混合现实”也开始进入人们的视野。它包括增强现实和增强虚拟,通过合并现实和虚拟世界而产生新的可视化环境。在新的可视化环境里,物理和数字对象共存,并实时互动。 

“周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与,不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?”大意是说早在2000多年前的中国,庄周梦蝶就已经为我们描述了这样一幅场景,即庄周梦见栩栩如生的蝴蝶,已不知是庄周梦见了蝴蝶,还是蝴蝶梦见了庄周,虚虚实实之间,这或许就是VR所要达到最高境界的景象。

不同于虚拟现实,增强现实中用户依然可以用肉眼观察现实世界,但通过设备的结合可获取更好的体验

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